French touch!
Cinque videogiochi creati in Francia, dalla notte dei tempi a un successo recente. Chapeau!
La scuola francese dei videogiochi ha origine antiche, a cui questa uscita di Day One rende onore con una selezione di videogiochi che parte dall’inizio degli anni Novanta e arriva fino ai nostri giorni. Perché potete fischiettare Seven Nation Army quanto volete, e non sarò io a fermarvi, ma a fare videogiochi, loro, sono molto più bravi di noi. E in ogni scheda troverete anche indicata la città francese in cui quel gioco è stato creato.
Ringrazio Xavier Vibert per l’aiuto con il francese!
Iscriviti: 5 euro al mese (se puoi) | 3,5 euro al mese (se vuoi risparmiare)Another World, après-midi au cinéma
Debutto: Amiga, 5 novembre 1991 | Città: Parigi{ di Andrea Minini Saldini }
...amici, persone che prendono le tue parti quando stai male e che ti aiutano a non sentirti solo. Forse per un amico vale sempre la pena avere paura e sperare e vivere. Forse vale anche la pena persino morire per lui, se così ha da essere.
Da: It (Stephen King, 1986)
Novembre 1991, sulla scena Amiga fa il suo debutto Another World, opera prima per Éric Chahi nel ruolo, all’epoca ancora diffuso, di “one man band” (si occupò di tutto nel gioco, a eccezione della colonna sonora). Ho in più occasioni ricordato, anche recentemente, quanto la meravigliosa ed evocativa scena animata, che svelava ai nostri occhi il mondo alieno al di là delle sbarre della prigione da cui cercavamo di fuggire, abbia segnato la mia vita intera. È stato il momento in cui ho pensato “io devo lavorare in questo settore”, direi che come spartiacque non è male. Ripensandoci, oggi, realizzo che c’era un altro elemento a rendere speciale Another World. Il gioco di Delphine Software, senza volerlo, era anche una specie di simulatore di amicizia. L’avventura del giocatore lo vedeva affiancato da un alieno, incontrato dopo pochi minuti di gioco, che lo accompagnava fino alla fine. Impossibile qualsiasi forma di comunicazione, solo un paio di gesti per capirsi e affrontare ogni ostacolo assieme, aiutandosi reciprocamente in più occasioni. È un aspetto che viene spesso tralasciato completamente quando si parla di Another World, complici l’uso, per l’epoca innovativo, di un approccio cinematografico alle inquadrature, le animazioni fluide e gli ostacoli nel gioco che spesso si superavano in modo sfizioso. Per me, e il gruppo di amici insieme a cui ci giocai, è invece stato, e resta, una chiave importante del suo successo.
Ci sono voluti sei giorni per creare il mondo. Per Another World sono serviti due anni.
Dalla copertina dell’edizione per Amiga di Another World
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStationAlone in the Dark, baffi tremuli
Debutto: PC, 3 settembre 1992 | Città: LioneInfogrames propone Alone in the Dark, un’avventura ispirata alle opere di H.P. Lovecraft, con una stupefacente grafica tridimensionale. In una notte buia e tempestosa, l’altrimenti elegante villa Derceto diventa il portale che trasporta creature da incubo nella vita di Emily Hartwood ed Edward Carnby. Entrambi vogliono fare chiarezza sul suicidio di Jeremy Hartwood, la prima spinta dall’affetto per lo zio e il secondo convinto dalla paga da investigatore privato. Carnby (e i suoi baffi) si accorgeranno presto che pure una serata sul divano con Scommettiamo che? sarebbe stata preferibile.
Lo schema di controllo di Alone in the Dark prevede che sia chi gioca a scegliere quale configurazione adottare a seconda della situazione: una pressione di un pulsante della tastiera modifica infatti le azioni di Hartwood (quella viva) o di Carnby (quello palliduccio ma pure lui in vita): aprire, chiudere, spingere, saltare o combattere. Un fucile può aiutare a disfarsi delle creature di cui sopra e gli enigmi costellano le ore di esplorazione di villa Derceto. Animazioni da lasciarci il cuore, ambienti 2D dettagliatissimi e inquadrature sorprendenti fanno del gioco creato da Frédérick Raynal uno dei papabili per i premi di fine anno.
Uno dei giochi più coinvolgenti che ci sia mai capitato di provare: finalmente un gioco che non guarda al futuro con la testa rivolta all’indietro!
Marco Andreoli - K1
Giocaci oggi: SteamMega Race, je veux plus de FMV !
Debutto: PC, 28 marzo 1994 | Città: Parigi[NUOVO!] MegaRace è il gioco di guida più importante disponibile su formato CD-ROM e a “bruciarlo” è la francese Cryo. Tracciati pieni di avvitamenti e giri della morte corrono sospesi attraverso le megalopoli di un futuro che speriamo sia molto lontano, perché se da vedere fa la sua figura, vista la violenza viene subito da sottolineare “bello ma non ci vivrei”.
Più che viverci, sui tracciati di MegaRace, la gente ci muore. L’Enforcer, interpretato dal giocatore, corre per ridurre in poltiglia gli altri concorrenti, nient’altro che bande criminali raccolte a protezione del loro leader. Una volta fatto fuori quello, con la mitragliatrice a disposizione su ogni auto o schiacciandolo contro il bordo della pista, la competizione è finita.
Le auto degli sconfitti finiscono nel garage dell’Enforcer, che può spendere punti per potenziarle. Armi aggiuntive possono essere generosamente assegnate dai bonus durante la gara (a patto di non essersi addormentati di fronte agli interminabili spezzoni in Full Motion Video che marchiano a fuoco MegaRace).
Non voglio mentirvi: non trovo alcun difetto a MegaRace. Per me è il gioco su CD-ROM dell’anno. La grafica è sublime, il gameplay fantastico, la storia non perde un colpo e le animazioni sono eccellenti.
Yann Renouard - Generation 42
Il codice del gioco consente allo sprite dell’auto di interagire con i fondali pre-calcolati.
Jean-Martial Lefranc - Fondatore Cryo3
Giocaci oggi: SteamQualcosa di più…
MegaRace utilizzò un’idea tecnologica piuttosto stramba. Gli unici elementi calcolati in tempo reale erano le auto in gara, realizzate attraverso degli sprite 2D. La pista faceva di fatto parte del fondale ed era tutto pre-calcolato. In pratica a seconda della velocità imposta all’auto, il motore del gioco decideva a quanti frame far muovere il “filmato” che visualizzava pista e ambiente di gioco. C’erano poi delle aree del tracciato con cui interagire, quelle con gli acceleratori, i frenatori (?) e altri bonus da attivare. Giocato oggi, MegaRace somiglia molto di più a Pole Position (1982) che a Daytona USA (1994).
Rayman, non sappiamo cosa sei
Debutto: PlayStation e Jaguar, 1 settembre 1995 | Città: ParigiRayman non è più un gioco solo per il Jaguar di Atari e non arriverà mai sul 32X di Sega. Il gioco di piattaforme di Ubi Soft è già disponibile per la nuovissima macchina dei sogni della Sony, la PS-x (se avete la console di Atari non dovrete aspettare troppo, tra pochi giorni arriverà anche la vostra edizione). Rayman è il trionfo della grafica 2D e solo le console a 32 bit potevano offrire un’immagine con questa definizione, così tanti colori e animazioni di questo livello. Giocando a Rayman viene solo da chiedersi cosa diavolo sia un Rayman e perché abbia braccia e gambe che fluttuano vicino al corpo. Non è importante, ci sono troppi livelli da percorrere, tantissimi pugni da tirare e una colonna sonora con un irresistibile french touch!
In ogni livello di ogni mondo ci sono degli Electoon da liberare e per trovarli tutti vi serviranno le mappe preparate dalle riviste di videogiochi. L’aumento progressivo dei poteri di Rayman spinge a voler finire ogni livello ed è sempre possibile tornare a farsi un giro anche in quelli già visitati.
Ubi Soft aveva già fatto vedere qualcosa di buono, ma Rayman è di gran lunga il suo gioco migliore. Il livello di difficoltà è un po’ alto e non ha le stesse, geniali, intuizioni di un gioco di Mario, ma non esiste un platform game migliore per le nuove console!
Il primo gioco europeo per la PlayStation è decisamente un bel gioco. È anche vero che di platform game ce ne sono decisamente pochi, ma se si mantengono su questo livello non avremo di che lamentarci.
Giancarlo Calzetta - Console Mania4
Bellissimo da vedere, impegnativo da giocare, stramboide e carino, ha tutto quello che serve a un gioco per essere perfetto. Se solo non fosse così dannatamente impreciso e frustrante.
Official PlayStation Magazine UK5
Giocaci oggi: PC (via Ubisoft Store)Nell’almanacco:
Rayman 2: The Great Escape - 1997
Rayman Origins - 2011
Rayman Legends - 2013
Dead Cells, esprit du temps
Debutto: PC, PlayStation, Xbox, Switch e Mac, 7 agosto 2018 | Città: Bordeaux[NUOVO!] Si muove come un campioncino, ha la faccia del campioncino, pensa come un campioncino: ma non è che Dead Cells è il nuovo principe dei roguelite? Motion Twin, una software house di Bordeaux, si è fatta la gavetta per vent’anni o quasi, con produzioni per il web e progetti che non hanno intercettato l’interesse della critica o del grande pubblico. Fino a questo Dead Cells.
Ho detto “roguelite”? In Motion Twin preferiscono chiamarlo “metroidvania”. Anzi, a volte tirano fuori il neologismo “rogueVania”. Non è importante decidere adesso in quale cestone riporre la confezione (virtuale, s’intende) di Dead Cells. Anzi, una volta completate le prime partite rimane poco tempo, e forse anche poca voglia, per stare lì a discutere dei sistemi massimi e di tutta quella roba soporifera. Con i suoi sistemi di generazione procedurali, un feeling nel combattimento che è tipico dei maestri del genere (oh no, di nuovo!) e una direzione artistica che trasuda personalità, si fa fatica a smettere di sbattere le dita sui pulsanti.
In Dead Cells il protagonista è un esperimento riuscito a metà, ma l’isola in costante mutamento su cui si trova dovrà essere battuta interamente: sbloccando nuove abilità e nuove armi, girando le chiavi che aprono nuove strade e battendo ogni nemico come una cotoletta. Rispetto all’idea iniziale, un tower defense game free to play per browser e dispositivi mobili, Dead Cells ha fatto una bella strada.
I riferimenti [per i combattimenti in Dead Cells] sono picchiaduro come Street Fighter 4, Blue Blaze o Mark of the Wolves. Usiamo un sacco di effetti particellari, stop frame, rallentamenti e altre tecniche riprese da quel genere di giochi. Per esempio un colpo critico congela il gioco per 1 frame, poi viene seguito da un rallentamento di alcuni decimi di secondo, da una spruzzata di sangue e da un effetto sonoro pensato apposta. Tutto questo, assieme, crea quella sensazione di pesantezza che si ha quando si infila un vecchio spadone nel cranio di uno zombi.
Steve Filby - Motion Twin6
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | SwitchQualcosa in più…
Motion Twin viene fondata nel 2001 e nel 2004 diventa una cooperativa. L’organizzazione non prevede alcuna gerarchia, tutti prendono lo stesso stipendio e condividono il potere decisionale. Nel 2019 Motion Twin è parte del processo che costituisce Evil Empire, un nuovo studio (gestito da Steve Filby, ex responsabile dell’area marketing di Motion Twin) che si occupa di gestire lo sviluppo continuo di Dead Cells. Così facendo il piccolo team di Motion Twin può tornare a concentrarsi su progetti inediti
La prossima puntata è per abbonati: “Loro sono i maestri del codice”
Legenda:
[NUOVO!] Di questo gioco non si è parlato nella prima stagione di Day One.Novembre 1992 (#44)
Gennaio 1994 (#62)
EDGE, gennaio 1994 (#4)
Ottobre 1995 (#45)
Novembre 1995 (#1)










Another World ❤️