Ciao! In questa puntata di Day One troverete una novità e mezza. La novità vera e propria è il riquadro “Fast forward”, con cui a volte commenterò il fatto del giorno, raccontando quello che è successo dopo. La mezza novità è tale solo perché in realtà la sto già inserendo da qualche giorno: in alcune schede sto includendo non solo una citazione da un comunicato stampa o comunque una testimonianza dell’idea dello sviluppatore e dell’editore del gioco, ma anche l’opinione di un giornalista. Un modo per rendere conto della contrapposizione delle posizioni, quando il gioco venne accolto in maniera non proprio trionfale. Oggi succede con la prima scheda, quella dedicata a The Bouncer. Buona lettura!
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Oggi nel 2000
The Bouncer è un picchiaduro a scorrimento (sì, nel Duemila) proposto e realizzato da Squaresoft. Nei mesi precedenti alla sua uscita la curiosità del pubblico è stata quella che, solitamente, accompagna i grandi ritorni o i debutti pronti a segnare un periodo. Il sistema di movimento e di ingaggio dei personaggi nei confronti dei nemici prevede che i primi, quando si trovano a distanza ravvicinata, si rivolgano direttamente verso i secondi. Il legame viene sciolto mettendo alcuni metri virtuali tra gli uni e gli altri. Tenendo premuto un pulsante dorsale, invece, si impedisce questo aggancio automatico. Squaresoft ha invertito il funzionamento dello Z-Targeting di The Legend of Zelda: Ocarina of Time!
The Bouncer è un gioco diverso dal solito, perché include un sacco di azione, di combattimenti e anche degli elementi ruolistici. Crediamo che il pubblico sia affamato di esperienze di gioco innovative e che The Bouncer gli darà proprio quello che sta cercando.
Jun Iwasaki - President Square Electronic Arts1
Un prodotto incompleto e “traditore”, graficamente eccellente per carità, ma vagamente insipido dal punto di vista ricreativo ed approssimativo in tutto il resto.
Marcello Cangialosi - Super PlayStation Console2
Oggi nel 1998
E alla fine Sonic Adventure ce l’ha fatta. Il percorso che ha portato l’eroe in blu di Sega a debuttare in un gioco a tre dimensioni è stato massacrante e ha lasciato per strada progetti, idee e, forse, addirittura una console (il Saturn). Sonic Adventure rimette tutto a posto, perché quella che arriva su Dreamcast è un’avventura veloce, spettacolare, che galleggia con efficacia tra rimandi al passato (non troppi) e voglia di capire il proprio futuro (molta di più).
Sonic Team ha assemblato un gioco d’azione in cui l’esplorazione è ridotta rispetto a quanto previsto dal canovaccio per il genere, che rimane quello di Super Mario 64, ma che per questo si dimostra più adatto alle esigenze di Sonic e del resto del cast, che intanto si è allargato. Oltre al trio formato dallo stesso Sonic, da Tails e da Knuckles, c’è anche quello costituito da Amy e dai nuovi Big ed E-102 Gamma. Dalla mia recensione:
Un gioco che va al di là dei più classici giochi di piattaforme tridimensionali, facendo compiere un piccolo ma importante passo in avanti al genere.
Joypad 3
Giocaci oggi: Steam | Xbox
Oggi nel 1997
Gran Turismo atterra da un altro pianeta e diventa l’Out Run di una nuova generazione. Quello di Polyphony Digital, fino a quel momento nota solo per due divertenti e trascurati giochi di corse senza troppe pretese, non è immediatamente accolto come un classico dei suoi tempi, ma inequivocabilmente riconosciuto come il profeta di un nuovo modo di intendere il genere.
Ci sono ben cinque anni di sviluppo dentro il cofano di Gran Turismo, i cui box virtuali mettono in mostra la bellezza di 140 vetture. La modalità principale di gioco viene presentata con il nome stesso del gioco, “Gran Turismo”, contrapposta all’opzione “Quick Arcade”. Tra le intuizioni del gioco c’è il sistema di progressione collegato all’ottenimento delle patenti: delle prove in cui dimostrare di saperci fare al volante.
Gran Turismo inaugura una nuova era per i simulatori di guida. Su quelli che verranno pende un nuovo termine di paragone. Il racing game finalmente si evolve, acquista spessore, si libera dalla crisalide e vola via verso nuove soluzioni ludiche.
Marcello “Morpheus” Cangialosi - Super Console PlayStation4
Oggi nel 1992
{ di Marco “Retrobigini” Citro }
Solo in Occidente poteva nascere Ecco the Dolphin.
Edward Ed Ettore Annunziata, forse meno fortunato di altri, fa parte di quel vecchio modo di fare videogiochi in cui spicca più l’idea di un singolo creativo rispetto al lavoro corale di decine di operai del videogioco. Semplicemente leggendo il suo nome, già si percepiscono differenti influssi culturali divisi dall’Atlantico. Ma zio Ed non sceglie l’uno o l’altro continente, preferisce invece proprio l’oceano, una “terra” di mezzo in cui immergere un’esperienza che, oggi, è più importante provare piuttosto che portare a termine, vista anche la sua estrema difficoltà.
Va ripetuto, va ridetto: Solo in Occidente poteva nascere Ecco.
Il tema orizzontale del viaggio, caro all’immaginario letterario statunitense, si unisce al gravoso dialogo europeo tutto verticale con l’introspezione. Ecco trasmette questo doppio vettore sia nel gameplay, grazie all’agilità dei controlli, sia nella grafica, tutta votata al realismo e in cui viene fotografata fedelmente la profondità dell’oceano, sfruttando tutte le sfumature di blu presenti nella palette 16 bit di Sega.
Ecco è un gioco dannatamente serio che fa della frantumazione musicale, visiva e narrativa una cifra stilistica in ogni dettaglio, addirittura fin nelle transizioni dei dialoghi che scompaiono a schermo come bolle d’ossigeno sott’acqua.
Zio Ed conosce bene il mare, se cercate una sua foto in rete lo capirete subito dal suo sguardo, ne coglie le metafore antiche e moderne, dette e scritte in altri medium e finalmente tradotte anche in chiptune e pixel art su quella meraviglia a 16 bit che da una parte dell’oceano chiamano Genesis, mentre dall’altra Mega Drive.
Giocaci oggi: Switch
Per non parlare di…
D2 (1999), Starsiege Tribes (1998), PC-FX (1994).
Qualcosa in più…
[The Bouncer] è la sintesi delle idee del team di sviluppo, ma il concetto di partenza è: “film d’azione giocabile”.
Takashi Tokita - Squaresoft/Dream Factory, Director5 /
Gran Turismo fu il primo videogioco a utilizzare l’allora debuttante Dual Shock, il controller della PlayStation con due levette analogiche e altrettanti motori per riprodurre vibrazioni in sincronia con la situazione di gioco. /
Da mesi si rincorrono voci di un misterioso progetto di Sega chiamato Dolphin e ora è ufficiale: Dolphin balza fuori dall’acqua e con lui Sega punta a un’ondata di originalità!
Andromeda - Game Pro6
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
23 dicembre 2005: Di nome e di fatto. Il nuovo editore Alten8 e 7Raven Studios annunciano Broken Circle, “un avventura su larga scala, con grafica isometrica, 12 ambientazioni e 101 mappe di gioco”, il tutto destinato a riempire una cartuccia da 256 mb per il Game Boy Advance. Broken Circle sarà un GdR che si rifa alla scuola giapponese. Tra le ispirazioni dichiarate c’è Breath of Fire 3 (Capcom, 1997).
Per maggiori informazioni: “Contrattazioni sospese per il titolo di Midway Games” - GamesIndustry.biz
Fast forward: Broken Circle non fu mai messo in commercio. Secondo la ricostruzione di Unseen 64, nessun editore volle correre il rischio di pubblicare un gioco così costoso (per via delle dimensioni della cartuccia), realizzato da un team di sviluppo al debutto. 7Raven Studios distribuì Broken Circle gratuitamente nel 2007 attraverso il proprio sito.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
Lives opened and trashed; "Look Ma, watch me crash"
https://www.gamespot.com/articles/the-bouncer-released-for-the-playstation-2/1100-2693072/
Per un periodo piuttosto breve (tra il 2000 e il 2003), Squaresoft ed Electronic Arts si unirono attraverso una joint venture che porto Squaresoft a pubblicare in Giappone i giochi di Electronic Arts (sotto il nome di Electronic Arts Square) ed Electronic Arts a pubblicare i giochi di Squaresoft in occidente (come Square Electronic Arts).
Febbraio 2001 (#78)
Gennaio 2000, #1
Febbraio 1998, #45
Novembre 1992
Il trailer di The Bouncer visto al TGS del '99 rimane una delle più grandi truffe (o promesse non mantenute) di questo medium: combattimenti dinamici, ambienti distruttibili e interattivi. Quando poi il gioco uscì non era rimasta neanche l'ombra di tutto questo, si era trasformato in qualcosa di tremendamente statico ed asettico, tutto troppo finto e noioso.