È successo il 28 maggio: Splatoon e...
Super Monaco GP, Radiant Silvergun, Brute Force e Splatoon.
Calamari al neon, coccodrilli armati, astronavi con una spada grossa così e un brasiliano volante: il 28 maggio è uno di quei giorni belli pieni, colmi fino alle orecchie di videogiochi di cui avrebbe senso parlare per un bel po’. Invece qui se ne scrive un po’, ma non tanto. Il giusto. Day One: la newsletter quotidiana che credeva di essere misurata.
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Oggi nel 2015
Debutto: Wii U (Nintendo)
Splatoon inizia a sverniciare e a giudigattare. Un anno dopo l’annuncio e il primo test all’E3, lo sparatutto competitivo a squadre di Nintendo è nei negozi e si è messo in testa di rivendicare un ruolo di maggior prestigio per il poco talentuoso e sfortunato Wii U, che lo ospita. In Splatoon due team di quattro esseri (mezzi umani e mezzi calamari) si danno battaglia con armi caricate a vernice: imbrattare la maggior parte della mappa di gioco assicura la vittoria, poi ufficializzata dalla precisione al baffo del Giudigatto. La parte calamaro permette di muoversi nella vernice già distribuita a terra, diventando così invisibili agli occhi degli avversari e pronti per un attacco a sorpresa.
Voglio che ci giochino i più giovani, come chi va alle medie o alle ultime classi delle elementari, ma spero anche che le loro madri li vedano giocare a casa e vogliano fare lo stesso. Spero tanto che succeda.
Hisashi Nogami - Producer Nintendo
Oggi nel 2003
Debutto: Xbox (Microsoft)
Tex, Brutus, Hawk e Flint: alla riunione di famiglia di Digital Anvil, la squadra di Brute Force (disponibile da oggi su Xbox) sembrerebbe fuori posto. L’ex software house di Chris Roberts ha messo in piedi uno sparatutto di squadra in terza persona, progettato sulle personalità di quattro militari (tra cui un rettile d’assalto) a cui impartire ordini e di cui sfruttare le abilità specifiche. Dopo qualche momento complicato, anche Bungie è intervenuta per dare una mano a Digital Anvil a trascinare in porto il progetto di Brute Force. La campagna principale ha spazio e personaggi a sufficienza per quattro partecipanti (solo offline).
Credo che siamo stati influenzati da molti giochi differenti. All’inizio abbiamo giocato molto a Rainbow Six e Counter-Strike, volevamo raggiungere un’intensità dell’azione che si fermasse a metà trada tra quei due. Abbiamo anche aggiunto degli elementi strategici, suggeriti da una serie come quella di X-Com.
Erin Roberts - Producer Digital Anvil1
Se siete disposti a chiudere un occhio di fronte alle palesi mancanze del gioco online e ai problemi di frame rate con lo split screen, allora Brute Force saprà rivelarsi come uno degli sparatutto più soddisfacenti e sfrenati dell’anno.
Kristan Reed - Eurogamer2
Oggi nel 1998
Debutto: Arcade
Fuori posto come un disco degli Weezer, il Saturn prosegue la sua lotta per farsi accettare da un mondo che di lui non sa proprio cosa farsene. Per l’occasione è Treasure a trovargli una nuova dimensione, anzi due. Sono quelle lungo cui si articola Radiant Silvergun (sviluppato in formato arcade su scheda ST-V, di fatto un Saturn dentro un cabinato). Uno sparatutto a scorrimento verticale all’alba del nuovo secolo, siamo seri?
Sì, non solo si può fare, ma può anche diventare una delle sorprese dell’anno. Radiant Silvergun ha l’eleganza e l’istintività dei migliori del genere, che condisce con lo spessore che esige una produzione di fine anni Novanta. A ogni pulsante è associato un colpo differente, ma ancora non basta: le combinazioni di due pulsanti attivano ulteriori attacchi e tutti assieme richiamano una formidabile spada che, ruotando, assorbe i proiettili dei nemici.
Abbiamo volutamente reso i colpi dei nemici più lenti. Se punti a un gameplay in cui si chiede di muoversi con precisione tra i fasci di colpi, allora una velocità più ridotta di questi ultimi rende il gioco adatto a una fascia di pubblico più ampia.
Hiroshi Iuchi - Director Treasure Games3
Uno dei più fluidi, avvincenti e affascinanti sparatutto mai visto da occhio umano.
Mega Console4
Oggi nel 1989
Debutto: arcade
[WC] Il mobile da sala di Super Monaco GP ha quasi i colori della scuderia McLaren motorizzata Honda. E il circuito su cui si corre ha un qualcosa del Grand Hotel Hairpin e quello a metà sembra proprio l’inconfondibile tunnel del tracciato cittadino del principato di Monaco. Ma sono solo illusioni, perché Sega non vanta alcuna licenza. Non serve: Super Monaco GP si avvicina quanto basta allo spettacolo offerto della camera-car montata sulla monoposto di Ayrton Senna, mentre il brasiliano si mangia ogni curva. I pixel di Sega e il volante con il cambio a farfalla traducono in maniera sufficientemente convincente la realtà televisiva in un videogioco che è un nuovo punto di arrivo per il settore.
A quei tempi le riprese dalle camera-car non erano così diffuse. Quando ne vidi una, decisi che l’impostazione della visuale avrebbe dovuto essere quella.
Hisao Oguchi - Director Sega5
Per non parlare di…
Crazy Taxi 2 (2001).
Qualcosa in più…
Nella fase concettuale di pre-produzione di Splatoon, una prima versione di test prevedeva quali protagonisti dei blocchi di tofu con un naso sparavernice. Successivamente si tentò la strada dei personaggi umani, passando poi per dei conigli e arrivando, infine, agli umani-calamari (noti nel gioco come inkling). /
Microsoft acquisì Digital Anvil nel 2001. Nella stessa occasione il fondatore Chris Roberts lasciò lo studio. Gli anni successivi vennero spesi a sviluppare Brute Force e Freelancer, ma la fine della software house era appena dietro l’angolo. Il 1° dicembre 2005 Microsoft annunciò di aver riposizionato altrove la forza lavoro di Digital Anvil, che intanto era stata chiusa. /
Con Super Monaco GP Sega introduce quello che chiama Air Drive System. Grazie a questo, la versione più ricca del mobile da sala, quella con la seduta, gettava aria nel cockpit della finta monoposto, con l’idea di ricreare almeno una parte dell’esperienza reale di guida di una vettura da F1.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
28 maggio 2013: Il premio di Molyneux. Il celebre game designer inglese Peter Molyneux ha rivelato in cosa consiste il premio che, nelle intenzioni, cambierà la vita di Bryan Henderson, il giocatore che ha eliminato l’ultimo cubetto del videogioco/esperimento Curiosity, realizzato dallo studio 22 Cans di Molyneux e che per 150 giorni ha visto oltre 4 milioni di persone “toccare” 25 miliardi di cubetti, nel tentativo di arrivare all’ultimo. Henderson gestirà a suo piacere la divinità al centro di Godus, il prossimo progetto di 22 Cans. Sarà in effetti “il dio degli dèi”. Gli sarà anche riservato l’1% degli introiti del gioco, per un periodo di tempo di sei mesi.
Per maggiori informazioni: “Molyneux rivela il premio ‘che cambierà la vita’ al vincitore di Curiosity” - GamesIndustry.biz
Fast forward: Godus venne proposto in accesso anticipato a partire dal 13 dicembre 2013. Nel 2017 Molyneux ammise che il gioco non aveva generato alcun profitto e quindi a Bryan Henderson non era spettato nemmeno un centesimo. Godus non è mai uscito dalla fase in accesso anticipato.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
The world has turned and left me here.
Ottobre 1998 (#52)
Da Beep! Megadrive - Febbraio 1991
All'epoca ho atteso Brute Force con grandi aspettative, che poi sono state in gran parte deluse. A distanza di più di vent'anni, di quel gioco mi è rimasto poco o niente (va detto che non ci ho mai giocato in multiplayer, forse era un titolo pensato più per quella dimensione)