È successo il 26 febbraio: Nintendo 3DS e...
Burning Rangers, Tenchu, Halo Wars, Killzone 2, Super Street Fighter IV 3D Edition e Nintendo 3DS.
Che rapporto avete avuto con l’effetto 3D stereoscopico nei videogiochi? Le console da casa lo hanno proposto con poca convinzione, quasi vergognandosene e abbandonandolo velocemente. Nintendo ci ha creduto per un’intera generazione, anche perché ormai ci aveva costruito attorno una console, il 3DS, e quindi toccava portarla avanti. Io non mi nascondo: ho sempre tenuto acceso l’effetto sui miei 3DS, con grande soddisfazione.
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Oggi nel 2011

Come può, il Nintendo 3DS, replicare il successo del Nintendo DS? Forse con lo schermo stereoscopico a barriera di parallasse realizzato da Sharp. La nuova console portatile ha già dimostrato alle fiere di settore che la promessa del 3D senza l’utilizzo di occhialini dedicati funziona davvero, ma da qui a farsela bastare per convincere di nuovo il mercato, ce ne passa. Un mercato che intanto è cambiato e se videogiochi e cinema inseguono il 3D che buca gli schermi, attorno è tutto un pullulare di smart device. Nintendo 3DS si propone con la forza della tradizione, riassunta dal form factor sostanzialmente identico a quello del precedessore che ha mandato in fumo molti record, ma anche dall’ormai immancabile schermo sensibile al tocco.
Oltre allo schermo con effetto 3D (il cui livello di intensità può essere gestito con un variatore a scorrimento, fino allo spegnimento), c’è più attenzione per le connessioni tra console, sia online che in locale, e la promessa di un negozio digitale che sappia crescere sensibilmente nel tempo per varietà di offerta. La possibilità di scattare foto 3D con la fotocamera integrata non dovrebbe spostare di troppo la lancetta dell’interesse previsto. Più convincente, invece, l’inclusione di un pad circolare che assolve ai compiti di uno stick analogico.
Nintendo 3DS è disponibile da oggi in Giappone al prezzo di 25.000 Yen, nei colori Aqua Blue e Cosmo Black. Tra i giochi disponibili al lancio: Nintendogs + Cats, Professor Layton and the Mask of Miracle, Ridge Racer 3D, Winning Eleven Soccer 3D e…
Debutto: 3DS (Nintendo)
Super Street Fighter IV 3D Edition trascina di peso l’inquietante mole di contenuti dell’edizione Super di Street Fighter IV su una console portatile. Trentacinque lottatori, centinaia di mosse, modalità di gioco online, download play per sfidarsi in locale con una sola copia del gioco e nuove opzioni per alleggerire il sistema di controllo con scorciatoie sul touch screen: dentro c’è proprio tutto e anche qualcosa di più. Dalla mia recensione:
Messi in conto gli unici limiti invalicabili (il sistema di controllo non all’altezza dell’esperienza originale da sala giochi), il resto è una cavalcata sontuosa fatta di multiplayer estremo e resa grafica da urlo. Il tutto a condire un gioco graziato da un illuminato equilibrio tra nuovo e classico. Super Street Fighter IV 3D Edition ha pressoché tutto. Irrealtà olografica inclusa.
Nintendo la Rivista Ufficiale1
Oggi nel 2009
Debutto: PlayStation 3 (Sony)
Killzone 2 non è più un trailer, un video con grafica pre-renderizzata, una discussione su un forum o una verità detta a mezza bocca in un’intervista post-show. Da oggi Killzone 2 è “solo” un videogioco, e nello specifico uno sparatutto in prima persona che racconta della seconda fase della guerra tra l’esercito interplanetario e le forze armate Helghast, con il primo che decide di andare a prendere le seconde a casa loro. Insomma, un classico caso di esportazione della democrazia (il concetto deve essere piaciuto anche nei Paesi Bassi, patria del team di sviluppo di Guerrilla).
Il comparto audio con effetto surround su 7.1 canali e gli effetti speciali “degni di una produzione cinematografica” sono tra gli elementi tecnici di cui Sony e Guerrilla vanno più fieri. Ma tra le novità promesse al pubblico ci sono anche le routine di intelligenza artificiale più soddisfacenti e l’enorme cura con cui sono stati assemblati gli ambienti di gioco. Per chi vuole fare guerra di gruppo, c’è la modalità multiplayer che ha munizioni a sufficienza per ben 32 giocatori.
Chissà come, uno sparatutto per PlayStation 2 tutto sommato mediocre, è diventata la grande speranza del lancio della PlayStation 3, con addosso addirittura le aspettative di segnare l’intera generazione di Sony. È bastato un trailer pre-renderizzato a scatenare tanto l’attesa, quanto le controversie e quindi a far montare la pressione. Non si può mettere in discussione quanto fosse esaltante quel trailer, che portò su schermo l’invasione di Helghan. Ma fece moltiplicare le domande sulle ambizioni tecnologiche del gioco, sulla capacità del team di sviluppo di raggiungere quanto si era prefissato e sul tempo di cui avrebbe avuto bisogno. […] Ora abbiamo le risposte: […] senza alcun dubbio i fan di Killzone e degli sparatutto troveranno in questo seguito uno dei candidati al gioco dell’anno per il 2009.
Rob Smith - PlayStation The Official Magazine US2
Debutto: Xbox 360 (Microsoft)
Halo Wars non è la risposta a Killzone 2 che ci si aspetterebbe. L’altra metà del mondo in alta definizione dei videogiochi elabora, infatti, un gioco di strategia in tempo reale, affidato all’esperienza di Ensemble Studios (Age of Empires). Un modo per espandere ulteriormente la leggenda dello scontro tra Covenant e forze di difesa umane. Si tratta, in effetti, di un prequel che anticipa di un paio di decenni gli eventi del primo Halo: Combat Evolved (2001). Come specifica orgogliosamente Ensemble Studios, Halo Wars è stato progettato per funzionare in maniera efficiente attraverso il controller dell’Xbox 360, un’accortezza di un certo rilievo, all’interno di un genere che da sempre fa dell’accoppiata mouse e tastiera i propri strumenti professionali.
Halo Wars trasporta magistralmente la serie in un genere del tutto nuovo e, grazie a un’accessibilità mai vista prima, diventa una splendida occasione per avvicinarsi alla strategia in tempo reale. Ma i limiti che si è auto-imposto ne intaccano in modo sostanziale la longevità.
Cameron Lewis - Game Pro3
Giocaci oggi: Steam | Xbox
Oggi nel 1998
Debutto: PlayStation (Sony)
Dalla piccola Acquire, software house giapponese di recente formazione, arriva Tenchu. La squadra di sviluppo è quasi interamente composta da debuttanti e propone una formula di gioco inusuale, ma perfettamente in linea con i protagonisti, una coppia di ninja. Non azione alla luce del sole, ma movimenti celati da ripari e ombre, con un sistema di segnalazione della distanza e della consapevolezza dei nemici riguardo alla presenza dei due ninja. Tutto quanto possa servire a non finire mutilati e a convertiti a fontanella di sangue, cosa che i protagonisti Rikimaru e Ayame riescono solitamente a fare con la maggioranza dei poveracci che abitano i livelli di Tenchu.
Debutto: Saturn (Sega)
Sonic Team presenta: Burning Rangers! La scusa per mettere in piedi un gioco d’azione tutto in 3D è seguire le missioni di una squadra di vigili del fuoco del futuro. L’impegno a spegnere incendi e salvare vite porta i Burning Rangers dai corridoi di una centrale elettrica alle profondità del fondale marino su cui è agganciato un laboratorio di ricerca (e in mezzo ci finisce anche un’escursione nello spazio). Burning Rangers è tra i giochi tecnicamente più riusciti e di impatto tra quelli disponibili sul Saturn e ha addirittura un sistema di navigazione basato su una voce digitalizzata che, richiamabile in qualsiasi momento, può indicare ai protagonisti dove dirigersi per completare la missione.
Volevamo creare un gioco in cui si salvassero le persone. Oggi è pieno di giochi in cui devi solo ucciderle. E invece noi volevamo fare un gioco basato sul salvataggio. Fin dall’inizio, ci siamo convinti che il fuoco fosse il modo migliore per creare preoccupazione e tensione. E alla fine abbiamo unito le due cose.
Yuji Naka - Director Sonic Team
Una volta che si capisce come funziona il sistema di controllo, moversi dà una bella soddisfazione. Inoltre la resa degli incendi e la tensione che si crea grazie alle comunicazioni [durante le missioni] danno un reale senso di urgenza. È un’esperienza di gioco coinvolgente, ma a volte il sistema di navigazione non funziona molto bene.
Saturn Fan4
Qualcosa in più…
A nemmeno un mese dal lancio di Halo Wars, più precisamente il 19 marzo, Microsoft annunciò che le vendite avevano già oltrepassato il milione di copie in tutto il mondo. Un traguardo che faceva del gioco di Creative Assembly il gioco di strategia in tempo reale di maggior successo sulle console della sua generazione. E ricordo pure che Day One è la miglior newsletter quotidiana dedicata in Italia ai videogiochi.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
26 febbraio 2004: Si allungano i tempi di PSP in occidente. Sony inizia a mettere qualche paletto sulla questione del lancio di PlayStation Portable e avvisa che i mercati occidentali, quello del Nord America e quello Europeo, non potranno mettere le mani sulla console prima del 2005. Il lancio in Giappone, invece, viene confermato per la fine del 2004.
Per maggiori informazioni: “PlayStation Portable rimandata al 2005 in USA ed Europa” - GamesIndustry.biz
Fast forward: PSP venne lanciata il 12 dicembre 2004 in Giappone. Gli Stati Uniti arrivarono secondi, come da tradizione, e iniziarono a giocare il 24 marzo. L’Europa si dovette accontentare del lancio del 1° settembre 2005.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
Never mind, death professor / Your structure's fine, my dust is better
Aprile 2011 (#115)
Febbraio 2009 (#16)
Aprile 2009 (#247)
27 febbraio 1998
Assurdo come sukl PS store non si possanon trovare i primi 3 Killzone