È successo il 21 novembre (2ª parte)
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Sonic the Hedgehog 2, Sin & Punishment, Super Smash Bros. Melee, Donkey Kong Country Returns e Super Mario 3D World.
Ogni giorno, tutti i giorni dell’anno, Day One propone una selezione di cose già successe tra i videogiochi: dal 1980 al 2015, (quasi) dieci anni fa. Ci sono soprattutto le uscite dei giochi, i debutti di quelle che diverranno serie o alcuni ritorni degni di nota, ma anche i lanci delle nuove console o le loro rivisitazioni. E in fondo, un veloce approfondimento. Ogni tanto potresti anche trovare il commento di un ospite.
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Oggi nel 2013
Super Mario 3D World conferma l’anima multigiocatore delle nuove avventure di Mario. Questa volta la formula viene applicata a un gioco di piattaforme tridimensionale ed è la prima volta che succede al club dell’idraulico. Nintendo esplora nuove sinergie tra abitudini e novità, tentando di trovare un punto di contatto tra i giochi di Mario a scrolling laterale e quelli più esplorativi. Una citazione dalla mia recensione:
[…] se anche non c’è sempre e comunque lo stesso senso di meraviglia di Super Mario Galaxy, il level design di Super Mario 3D World raggiunge picchi che il resto del mondo spesso può solo invidiare.
IGN1
Giocaci oggi: Switch
Oggi nel 2010
Donkey Kong Country Returns è un vero e proprio ritorno (dichiarato, dopotutto). La prima stella del firmamento di Nintendo si è meritata un nuovo gioco di piattaforme, strutturalmente identico alla classica serie di Donkey Kong Country (che negli anni Novanta ha sgretolato alcuni record). L’idea non viene più sviluppata da Rare, ormai lontana da Nintendo, ma da Retro Studios, già responsabile della trilogia di Metroid Prime.
Lo studio texano ha di nuovo lavorato in combutta con Kensuke Tanabe (Producer per Nintendo in Giappone), con l’obiettivo di ripetere l’exploit del primo ritorno di Donkey Kong, quello che negli stessi giorni del 1994 incendiò il finale di un’altra generazione di videogiochi. Nonostante le defezioni in Retro Studios, con un certo numero di figure di rilievo che hanno abbandonato la software house dopo la chiusura del progetto Metroid Prime 3: Corruption (2007), Donkey Kong Country Returns è la prova che il talento è di casa da quelle parti. La portata del progetto è per forza di cose ridimensionata rispetto alla trilogia in 3D di Samus Aran, ma riuscire a muoversi con eleganza e ispirazione in un ambito in cui Nintendo è maestra, come quello dei giochi di piattaforme, denota una versatilità che in pochi avrebbero riconosciuto a Retro Studios prima di Donkey Kong Country Returns.
Giocaci oggi: Switch [dal 26/1/2025]
Oggi nel 2001
Dopo il buon debutto di Super Smash Bros. nel 1999, Super Smash Bros. Melee ha una sola idea in testa: dimostrare che ha le carte giuste per diventare una serie. Ventisei personaggi di Nintendo si ritrovano su schermo per menarsi molto forte. Sono il doppio rispetto al roster del primo capitolo, un’indicazione che spiega la filosofia a cui aderisce Melee: eccedere ogni volta che sia possibile e auspicabile farlo.
Le svariate modalità di gioco alternative e una quantità enciclopedica di informazioni che accompagnano non solo i combattenti, ma anche decine e decine di altri elementi collezionabili, completano il pacchetto e rendono Super Smash Bros. Melee un testo su cui studiare i primi vent’anni di Nintendo.
I numeri di Super Smash Bros. Melee:
26 personaggi
18 livelli/ambientazioni
60 frame al secondo
1-4 giocatori
290 trofei
Il primo Super Smash Bros. ha sempre rappresentato un problema per me. Perché per me e i miei migliori amici era una dipendenza. Stavamo svegli tutta la notte per capire chi fosse il più forte del gruppo. Che è poi l’essenza di Super Smash Bros. Ecco, grazie a tutte le sue opzioni e ai suoi numeri, Super Smash Bros. Melee assicura un’esperienza ancora più incredibile. Quella che mi ha stupito in positivo è la modalità per singolo giocatore. Giocandoci sono stato travolto dalla quantità di segreti e dal valore generale che può vantare rispetto agli altri picchiaduro.
Fran Mirabella III - IGN2
Oggi nel 2000
{ di Marco Mottura }
Nella fase di piena maturità del ciclo di vita del Nintendo 64, con lo sguardo di mezzo mondo ormai proiettato all’indaco del GameCube, Treasure diletta il pubblico del Sol Levante con Sin & Punishment, un fulminante sparatutto su rotaie meticolosamente costruito attorno a due principi: da una parte sfruttare le potenzialità della grafica 3D e dall’altra proporre un’esperienza arcade incentrata sul modo meno convenzionale di impugnare l’atipico controller della console – ovvero avvalendosi del lato sinistro del pad per dare priorità alla croce direzionale rispetto ai pulsanti.
Il risultato, ottenuto non senza sacrifici dopo una gestazione più laboriosa del previsto, è un trionfo di azione e coreografie spettacolari, per uno degli on-rail shooter più dinamici di sempre. Il controllo del personaggio indipendente dalla mira, la grafica stilizzata eppure evocativa e la poderosa colonna sonora sono soltanto alcuni dei punti forti di un cult rimasto inedito in Occidente per due generazioni. E poi come boss finale, in un crescendo rossiniano, c’è addirittura un pianeta intero: più Treasure di così…
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Oggi nel 1992
Sonic the Hedgehog 2 è stato velocissimo. Sega ha già completato i lavori sul seguito del gioco più sorprendente del 1991 e Sonic the Hedgehog 2 punta a scaldare tutti i muscoli dell’hardware del Mega Drive. Le zone da percorrere in lungo e in largo sono undici e la minaccia da sventare è sempre la stessa: quella portata da Ivo Robotnick. A fianco di Sonic c’è Miles “Tails” Prowler, un ingegnoso collaboratore che apre la strada a una modalità collaborativa per due giocatori, ma pure a una competitiva in cui Sonic e Tails si sfidano in una gara di velocità attraverso la suddivisione dello schermo (e la deformazione dell’immagine, scelta discutibile).
Sviluppato da un rinnovato Sonic Team negli Stati Uniti, e con il pubblico occidentale fisso in mente, Sonic the Hedgehog 2 non è più solo un’arma per minacciare la concorrenza di Nintendo, ma l’eroe che milioni di giocatori vogliono celebrare. Sega ce l’ha fatta, il suo Mega Drive sta tenendo testa al Super NES e ha aperto un mercato che fino a pochi anni fa sembrava indiscutibilmente nelle mani di Nintendo.
Su Mega Drive non c’è nulla come Sonic, con il suo fascino immediato ed elementare ma anche con un gameplay esaltante. Anche se non è riuscito a zittire tutti quelli che volevano trovargli dei difetti, Sega ha evidentemente ascoltato le critiche portate al primo gioco, in particolare la facilità. Il risultato è un seguito davvero eccellente. Oltre a essere grande quasi il doppio dell’originale, Sonic II ha molte più trovate, in particolare l’opzione per due giocatori.
Paul Davies - Mean Machines Sega
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Oggi nel 1991
Come si festeggia un compleanno? Virando a favore di calendario un ritardo che ha trasformato The Legend of Zelda: A Link to the Past da gioco di lancio per il Super NES, fino a ospite specialissimo della festa organizzata per la console a 16 bit un anno più tardi. Nintendo e il team guidato da Shigeru Miyamoto non sono riusciti a fare tutto quello che si erano messi in testa di fare. Intervistato dalla stampa giapponese, Miyamoto spiega che “con solo sei mesi in più…”.
Quello che c’è basta a giustificare l’attesa, sia per il gioco (oggi), che per la console (ieri). La prima schermata di The Legend of Zelda: A Link to the Past è un trionfo di stile e un ruggito di potenza. L’eleganza della definizione dell’immagine è quella già riconosciuta in Super Mario World, con quei colori tenui e le sfumature così ben calibrate. Ma attorno a Link si scatena un temporale, con la pioggia che taglia lo schermo e il chip audio di Kutaragi che racconta l’inclemenza degli elementi come mai si sarebbe potuto immaginare nella generazione precedente.
The Legend of Zelda: A Link to the Past riporta poi la formula di gioco a quella della prima uscita, dell’originale Zelda per Famicom Disk e poi NES. La squadra di Nintendo ha voglia di riprendere in mano quel modo di pensare e immaginare un’avventura e svilupparla potendo contare sull’esperienza accumulata nei cinque anni successivi. Oltre che sulla versatilità dell’hardware del Super NES e della maggiore disponibilità di input del nuovo controller.
Per alcuni, Zelda è un’avventura mascherata da GdR. Per altri è un’avventura mascherata da gioco d’azione. I secondi non riusciranno mai a liberarsi del pregiudizio che li porta a combattere i boss sempre con l’arma [apparentemente] più forte.
Shigeru Miyamoto - Producer Nintendo
La Hyrule in cui si muove Link è suddivisa in due dimensioni, i cosiddetti Light e Dark World, in una struttura che sarà poi utilizzata con una certa frequenza nelle uscite successive della serie. Ma è qui e adesso, alla fine del 1991, che Nintendo riesce già a spostare un po’ più in là i limiti di ciò che ci si può attendere da un mondo virtuale, da una console, dai videogiochi. E alcune delle idee tagliate continueranno a ronzare come fatine nella testa di Miyamoto, Tezuka, Koizumi e del resto del team, almeno per una decina abbondante di anni.
Un’idea riguardava la lanterna: usandolo in mezzo a un prato avrebbe causato un enorme incendio. Ma riuscendo a tagliare un circoletto d’erba e a mettersi in mezzo, Link sarebbe rimasto sano e salvo in mezzo al fuoco.
Shigeru Miyamoto - Producer Nintendo3
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Per non parlare di…
Lightning Returns - Final Fantasy XIII (2013), Loco Roco 2 (2008), Trackmania (2003); Pokémon Rubino e Zaffiro (2002), Diddy Kong Racing, Tomb Raider II (1997), Aladdin (Capcom) (1993).
Qualcosa in più e…
Sonic the Hedgehog 2 venne realizzato da Sega Technical Institute, negli Stati Uniti, assieme a Yuji Naka. Naka, programmatore e responsabile del primo capitolo, si era licenziato da Sega of Japan poco prima della pubblicazione di Sonic e si era trasferito in Sega Technical Institute. Nell’accordo verbale ai tempi della nuova assunzione, Naka aveva voluto mettere in chiaro che non avrebbe lavorato a un seguito di Sonic the Hedgehog. Ma questo avvenne ben prima che il gioco diventasse un fenomeno mondiale.
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
In a dream we are connected / Siamese twins, at the wrist
Entrambe le citazioni: https://shmuplations.com/zeldalttp/