È successo il 20 marzo: Castlevania: Symphony of the Night e...
Bionic Commando, Tekken 3, Castlevania: Symphony of the Night, Tetris DS e Luigi's Mansion 2.
In questa puntata, che è piena zeppa di giochi da ammirare, le regole di Day One vengono messe da parte, appena un po’. Per Tekken 3, che debuttava oggi in versioni da sala nel 1997, Andrea Minini Saldini ci parla della versione per la PlayStation. Mi pare che quello che ha da dire sia molto più interessante di una semplice presentazione della versione a gettone. Se non siete d’accordo fatemelo sapere (con l’eleganza che vi contraddistingue). Grazie anche a Sir Marco Auletta, che ci riporta nella Transilvania di un altro classicone per PlayStation.
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Oggi nel 2013
Debutto: Nintendo 3DS
L’anno di Luigi prende vigore con un sorprendente secondo capitolo del piccolo e delizioso gioco di lancio del GameCube. Ci sono voluti ben dodici anni, ma Luigi’s Mansion 2 è un valido seguito. Non ha la stessa attenzione al dettaglio, la personalità si è un po’ diluita, ma c’è più materia prima da esplorare torcia-in-mano e le nuove idee, come lo Strobobulbo che stordisce i fantasmi o l’Arcobaluce, funzionano.
Luigi’s Mansion 2 si presenta con un sistema di controllo rivoluzionato rispetto al primo gioco, nel tentativo di venire incontro ai limiti delle risorse a disposizione del Nintendo 3DS (che non può contare su due input di movimento analogici di serie) e di rendere più semplice l’interazione generale con l’ambiente di gioco. Dalla mia recensione:
Luigi’s Mansion 2 funziona bene, è bellissimo da vedere, divertente e simpatico nella caratterizzazione, lungo e ricco nelle idee e nelle ore garantite.
IGN1
Giocaci oggi: Switch
Oggi nel 2006
Debutto: Nintendo DS
Tetris DS ha tante modalità differenti quanti sono i personaggi e le saghe di Nintendo coinvolte nell’operazione (sei). Sui due schermi finiscono per muoversi, tra gli altri, Link e Donkey Kong, Samus Aran e Mario. Qualche volta la formula è un po’ differente da quella tradizionale e le opzioni per più giocatori sono generose, affidandosi sia alla condivisione di una sola Scheda Gioco, che al servizio online Nintendo Wi-Fi Connection. Tutte trovate perlomeno curiose, che però nulla possono di fronte alla riproduzione inattaccabile del classico Tetris nonostante qualche aiutino inedito di troppo. I tetramini hanno i colori e l’aspetto che devono avere, la velocità è quella giusta, la comodità è pari a quella dell’edizione più conosciuta del gioco di Alexey Pajitnov, quella per Game Boy (1989).
Gli occhi più esigenti potrebbero cogliere certe modifiche come una scalpellata maldestra sulla Venere di Milo, ma si tratta pure sempre di un capolavoro.
Ugo Laviano - Nintendo la Rivista Ufficiale2
Oggi nel 1997
Debutto: PlayStation (Sony)
{ di Marco Auletta }
Quando i cavernicoli ebbero l’illuminazione di mettere assieme il formaggio con le pere o il prosciutto e melone (alimenti che non mancavano mai sulla tavola delle famiglie durante l’Età della Pietra), devono aver provato la stessa sensazione che avrebbe provato Koji Higarashi nel 1997, quando scoprì che unendo l’estetica di Castlevania con l’esplorazione libera-ma-guidata di Metroid poteva ottenere Castlevania: Symphony of the Night.
Poi si è aggiunta Michiru Yamane con una delle colonne sonore più memorabili della storia dei videogiochi, e qui si potrebbe sfruttare l’inversione di un altro luogo comune: “piovere sul bagnato”. Risultato finale, un gioco che la gente continua comprare nelle sue mille edizioni riproposte e rimasterizzate, o inseguendo lo stesso high con cloni, omaggi e citazioni.
Abbiamo concesso al giocatore più libertà perché volevamo espandere la durata di un classico gioco d’azione, che storicamente dura poco. Se la gente spende 5800 Yen per un gioco, dovrebbe portarsi a casa l’equivalente di 5800 Yen di divertiento. Che un gioco sia particolarmente difficile, poi, non rende sconfiggere i nemici più emozionante, no? Ho pensato che per i giocatori sarebbe stato interessante ottenere punti esperienza e passare di livello, e quindi ho incluso degli elementi da GdR.
Koji Igarashi - Director, Scenario Writer, Producer Konami3
Fate attenzione giocandoci, le apparenze potrebbero ingannarvi. Non vogliamo anticiparvi nulla, ma quando avrete il gioco completo e vi sembrerà che sia finito fin troppo velocemente, non abbandonatelo. Potreste rimanere piacevolmente sorpresi.
Electronic Gaming Monthly4
Castlevania: Symphony of the Night è un gioco da avere assolutamente, sia per l’estrema giocabilità e sfida, sia per una grafica e sonoro difficilmente descrivibili. Ciò non toglie che fa parte di un genere che deve piacere per essere apprezzato…
Max Ferrari - Game Power5
Giocaci oggi: Xbox | PlayStation
Debutto: arcade
{ di Andrea Minini Saldini }
Nel mezzo del cammino di vita di PlayStation, Sony decise di investire in modo strutturato su quello che, all'epoca, ero uno dei capisaldi dello sviluppo per le console. L'ottimizzazione. Ottimizzazione è una parola, oggi, quasi desueta. Fra patch costanti, aggiornamenti frequenti e DLC invadenti, immaginare un gioco come un monolite immutabile è ormai esercizio sterile. Un gioco viene pubblicato in un modo, evolve nel tempo, auspicabilmente migliora. La potenza sempre maggiore dell'hardware necessità di tool di alto livello per essere imbrigliata. Tutti elementi che scoraggiano un lavoro certosino per sfruttare ogni stilla di potenza a disposizione.
Nel 1998, però, lo scenario era ancora assai differente. Ecco quindi il Performance Analyser, aggiornamento del kit di sviluppo per PlayStation che consentiva di analizzare, per ogni frame di animazione, come le risorse di sistema fossero (o non fossero) impiegate. Mezza stampa europea, ai primi di marzo di quell'anno, venne invitata a Tokyo da Sony, per sfoggiare i frutti di cotanto sforzo. Due titoli vennero scelti: Gran Turismo e Tekken 3. Il primo gioco era già stato pubblicato in Giappone, alla fine dell'anno precedente. Tekken 3 era di imminente pubblicazione.
Riducendo tutto ai minimi termini, fu come trovarsi di fronte a una console nuova. Texture come non si immaginavano possibili, fluidità totale abbinata a una grafica impensabile fino a pochi giorni prima. Al centro, il gioco che piazzò definitivamente la saga di picchiaduro Namco sotto i riflettori. Una tridimensionalità finalmente funzionale ai combattimenti (seppur sempre relegata a un ruolo minore rispetto ad altri colossi del segmento), nuovi personaggi destinati a entrare nel cuore dei giocatori, fisicità eccellente degli impatti fra i lottatori. Tutti elementi che contribuirono a innalzare Tekken 3 al vertice delle valutazioni critiche, dove tuttora svetta su qualsiasi altro titolo della serie, passato o futuro.
Il cuore pulsante di tutto fu quel Performance Analyser, che consentì a Sony di vantare giochi che sfruttavano "oltre il 90% della potenza della console" (quando Tekken 2, a titolo d'esempio, ne sfruttava, a detta di Sony, solo il 30-40%). E, insomma, i numeri non sono tutto per un videogioco, ma qualcosa rappresentano. Nel 1998 non ci fu bisogno di una console mid-gen per godere di un salto clamoroso nella qualità grafica e Tekken 3 rappresenta uno fra gli esempi migliori di come, all'epoca, le cose funzionassero diversamente.
Oggi nel 1987
Debutto: arcade
Non è vero, non esiste un collegamento tra Commando (1985) e Bionic Commando, se non in alcune comunicazioni di Capcom per gli Stati Uniti e il mercato occidentale. Di fatto questo nuovo gioco si allontana decisamente dallo stile del “primo”. Il team diretto da Tokuro Fujiwara, lui sì responsabile anche di Commando, sceglie di incastrare l’azione in un classico scrolling orizzontale e di puntare su elementi tipici dei giochi di piattaforme. Non è così semplice, però, perché il soldatio bionico spara molto e salta quasi nulla, affidandosi piuttosto all’utilizzo di un rampino metallico con cui, oscillando, si spinge in un’esplorazione più coreografica (e anche un po’ complessa da portare a termine, a dirla tutta). Nel curriculum di Fujiwara c’è un certo Roc’n Rope che già di corde da lanciare ne aveva. Altro che Commando!
Giocaci oggi: Steam | Xbox | PlayStation | Switch
Per non parlare di…
Stalker Shadow of Chernobyl (2009), Ninja Gaiden DS (2008), Metroid Prime Hunters (2006), Real Bout Fatal Fury 2 (1998).
Qualcosa in più e…
Luigi’s Mansion 2 si presenta con un sistema di controllo rivoluzionato rispetto al primo gioco, nel tentativo di venire incontro ai limiti delle risorse a disposizione del Nintendo 3DS (che non può contare su due input di movimento analogici di serie) e di rendere più semplice l’interazione generale con l’ambiente di gioco. /
THQ ha lavorato a una sua edizione di Tetris per DS, chiamata a sua volta Tetris DS. Il gioco avrebbe dovuto essere pubblicato nel 2005 e lo sviluppo era in stato molto avanzato, quando The Tetris Company, che gestisce la licenza del famosissimo gioco, ne bloccò la pubblicazione. Gli avvocati delle due parti si rincorsero, finendo per stringere un accordo extragiudiziario. Come si sarebbe scoperto poi dalle versioni trapelate online, anche questo Tetris DS, prevedeva delle varianti sullo stile tradizionale. Tra queste si segnala Hotline Tetris, in cui solo l’eliminazione di specifici tetramini avrebbe garantito dei punti. /
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
20 marzo 2008: Tom Clancy = Ubisoft. Da anni Ubisoft realizza videogiochi basati sull’immaginario dello scrittore Tom Clancy, a partire dall’acquisizione di Red Storm e della serie di Rainbow Six. Oggi il gruppo franco-canadese ha annunciato di aver acquisito in prima persona i diritti relativi allo sfruttamento del nome di Tom Clancy.
Per maggiori informazioni: “Ubisoft acquisisce i diritti del nome di Tom Clancy” - GamesIndustry.biz
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
And all I want is to be with you again
Maggio 2006 (#52)
Giugno 1997 (#95)
Maggio 1997 (#61)