È successo il 2 dicembre
The Need for Speed, Quake III Arena, Nintendo DS, Wario Ware Touched!, Wii, Wario Ware Smooth Moves, Prince of Persia e The Crew.
Ogni giorno, tutti i giorni dell’anno, Day One propone una selezione di cose già successe tra i videogiochi: dal 1980 al 2015, (quasi) dieci anni fa. Ci sono soprattutto le uscite dei giochi, i debutti di quelle che diverranno serie o alcuni ritorni degni di nota, ma anche i lanci delle nuove console o le loro rivisitazioni. E in fondo, un veloce approfondimento. Ogni tanto potresti anche trovare il commento di un ospite.
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Oggi nel 2014
The Crew è nei negozi e ora gli tocca “ridefinire i giochi di guida”, come promesso poco più di un anno fa da Ubisoft, quando il progetto è stato svelato. Sulla carta è tutto pronto per scrivere un pezzetto di storia, perché The Crew, sviluppato da Ivory Tower in collaborazione con Ubisoft Reflections (Driver), è un coraggioso gioco di guida di squadra in un vasto mondo aperto, con ramificazioni della sua esperienza di gioco che finiscono anche sulle app per dispositivi mobili.
The Crew è un rivoluzionario gioco d’azione e di guida, sviluppato in esclusiva per le console di prossima generazione e i PC di fascia alta: sfrutta i nuovi hardware per connettere i giocatori online come mai è stato fatto prima. The Crew porta te e i tuoi amici in una corsa spericolata dentro a un’enorme riproduzione open world degli Stati Uniti che trabocca di sfide esaltanti. Generoso nei contenuti e fatto su misura per la generazione connessa, The Crew è il gioco next-gen che ridefinisce il genere d’azione e guida.
Dal comunicato stampa di presentazione
Oggi nel 2008
Prince of Persia ha chiesto una mano alla sabbia del tempo: la serie creata da Jordan Mechner, e rilanciatasi nel 2003 sotto Ubisoft, cancella di nuovo quanto fatto e riparte quasi da zero. L’indole è sempre quella, perché essenziale non è capire dove andare ma come arrivarci, in quello che rimane un gioco di piattaforme e combattimenti. Questa volta si tenta di piegare l’esigenza del momento, che porta a un mondo aperto e assegna maggiore potere decisionale al giocatore, ai tempi e ai modi di una formula elaborata quasi vent’anni prima.
Nel gioco ci sono quattro aree principali, che a loro volta includono una manciata di fasi di gioco. Ubisoft Montreal lascia a chi gioca la libertà di selezionare da quale area cominciare, con il principe e la sua partner improvvisata, Elika, che si muovono sempre in coppia. Elika è gestita interamente dall’intelligenza artificiale e interpreta il felice ruolo di salvaprincipi: è lei che, allungando la mano e afferrando il braccio del protagonista, lo trae costantemente in salvo quando è diretto verso morte (non più) certa. Dalla mia recensione:
Un gioco d’azione da vivere tutto d’un fiato, grazie a un eccellente sistema di controllo, un ritmo praticamente perfetto e una realizzazione grafica eccezionale. Peccato solo che sia un po’ facile, almeno per buona parte dell’intera vicenda. Ma questo non cambia le cose: compratelo.
Giochi per il Mio Computer1
Giocaci oggi: Steam
Oggi nel 2006
A pochi giorni di distanza dal lancio in Nord America, il Wii è a disposizione anche del pubblico giapponese. Chi vuole mettere in discussione le proprie articolazioni con Wii Sports faccia attenzione, perché solo per il Giappone Nintendo ha deciso di non includere il gioco nella confezione della console. La cosa non ha preoccupato il grande pubblico: le prenotazioni sono andate talmente bene da rendere complicato procurarsi una console se si è arrivati tardi, con i grandi rivenditori che hanno iniziato le vendite (o meglio, le consegne delle unità prenotate) alla spicciolata, tra la notte e le prime ore del mattino. Chi è riuscito nell’impresa di mettere le mani sulla console dal telecomando bianco, ha dovuto separarsi da 25.000 Yen.
Wario Ware Smooth Moves è il degno erede dei precedenti episodi della stessa serie. Questa volta l’inventiva trash di Wario si concentra sul telecomando Wii, che diventa lo strumento per dare vita ad alcune tra le tante posizioni yoga-style elaborate da Nintendo: l’elefante, il mortaio e pestello, i pesi, il moicano, il cameriere… sono tutte “mosse” da imparere con il telecomando tra le mani (o sulla testa). In effetti non si tratta più di un telecomando Wii, ma di quella che il lore del gioco definisce “bacchetta multiforme”. I differenti modi di impugnare la bacchetta costituiscono di fatto le categorie delle prove.
Oggi nel 2004
Il 2 dicembre è anche il giorno che Nintendo scelse per il lancio in Giappone del Nintendo DS, che seguì di pochi giorni quello già avviato negli Stati Uniti. Tale era l’attesa, che nei negozi vennero distribuite circa 500.000 console (contro le 300.000 inizialmente previste). A quel punto anche negli USA Nintendo aveva già piazzato mezzo milione di unità della sua console dal doppio schermo.
In Giappone il prezzo del Nintendo DS fu fissato a 15.000 Yen e il gioco selezionato come esclusiva per il lancio in patria faceva parte della serie Wario Ware. In さわる メイドインワリオ (Sawaru Made in Wario, da noi Wario Ware Touched!) lo stilo servì per tirare, grattare, colpire, strisciare e martoriare in vari modi i protagonisti delle solite, irresistibili, decine di minigiochi.
Oggi nel 1999
Quake III Arena appone il suo bollo infernale sulla bolla (poco papale) che certifica l’evoluzione degli sparatutto in prima persona in “arena shooter”. id Software abbraccia il multiplayer, online e offline, rendendolo l’ossatura del terzo capitolo di Quake. La modalità per singolo giocatore si limita a un match contro delle unità mosse dall’intelligenza artificiale del gioco, un’idea che viene ripetuta applicando una sfida sempre più impegnativa con il progredire dei livelli. Quake III Arena utilizza l’id Tech 3 e mette nelle mani del suo pubblico una grande quantità di opzioni per personalizzare la propria esperienza di gioco (tra cui alcune molto specifiche, come l’impostazione del campo visivo). Le modalità multigiocatore includono i classici deathmatch, le partite a squadre, i duelli 1-contro-1 e cattura la bandiera. Paradossalmente, considerata la loro portata innovatrice, è comunque da Quake III Arena e da Unreal Tournament che ripartono gli FPS più classici, perché altrove è tutto un provare a diventare il prossimo Half-Life.
La reazione di internet [all’annuncio che Quake III Arena sarebbe stato un gioco solo multiplayer] mi ha sorpreso. La comunità in rete apprezza il multiplayer e [comunque] molte persone si sono lamentate. Ma non è che segua molto l’opinione pubblica, perché le persone sono fatte così: se qualcosa che è fatto in un certo modo gli piace, penseranno che ogni cambiamento sia un peggioramento. L’opinione pubblica cambia continuamente e non ci ricavi nulla di buono nel provare a soddisfare tutti.
John Carmack - Programmatore id Software2
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Oggi nel 1994
Electronic Arts inizia a fare sul serio. Su 3DO porta The Need for Speed, un gioco di corse pieno di panorami che scivolano via veloci, strappati dagli occhi dal senso di velocità che accompagna gli otto bolidi protagonisti delle sue gare. Il gioco è stato realizzato avvalendosi della collaborazione del periodico Road & Track, piuttosto apprezzato negli Stati Uniti. The Need for Speed non è Daytona USA o Ridge Racer, ha qualcosa di diverso: sembra in effetti l’evoluzione di Test Drive, con cui condivide in effetti parte del team di sviluppo. Quello che fa prima di tutti è provare a trasmettere la passione per le auto reali e cioè a farsi forza sulla car culture.
Volevamo che il giocatore riuscisse a percepire l’odore della pelle [dei sedili], che sentisse il rumore del cambio e il suono unico di ogni motore.
Hanno Lemke - Producer Electronic Arts
Per non parlare di…
Wii Play (2006), Deus Ex: Invisibile War, Wario Ware Touched! (2005), The Legend of Dragoon (1999), Breath of Fire II (1994), The Revenge of Shinobi (1989).
Qualcosa in più…
Prince of Persia viene accolto in maniera apertamente avversa da una parte di pubblico che non approva una delle scelte più dirompenti di Ubisoft Montreal: eliminare la possibilità di morire. Come detto, ogni qual volta il protagonista senza nome sta per lasciarci le penne, la principessa Elika (gestita dalla CPU) lo salva. A Prince of Persia l’ingrato compito che tocca a molti tra quelli che anticipano i tempi: beccarsi le pernacchie e raccogliere le vesti stracciate. /
A partire dal 1996 John Carmack, guru tecnologico di id Software, mantenne attivo un file “.plan”, condiviso con il pubblico attraverso un sistema di condivisione via internet che oggi definiremmo rudimentale. Nel suo file .plan Carmack aggiornava gli appassionati sullo stato dei lavori relativi ai progetti di id Software. Nell’aggiornamento del 16 giugno 1998 Carmack annuncia che Quake III Arena sarà un gioco votato integralmente all’esperienza multigiocatore:
Ci possono essere splendide esperienze di gioco in un FPS per singolo giocatore, ma abbiamo deciso di mettercele alle spalle per non avere alcuna distrazione, il che ci farà compiere dei significativi passi in avanti nell’esperienza multigiocatore.
John Carmak - programmatore id Software
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
2 dicembre 2008: Stampa soldi! Secondo un analista di Maquarie Securities, che è intervenuto in un’inchiesta pubblicata da Forbes, Nintendo guadagna 6 dollari dalla vendita di ogni Wii. Questo metterebbe Nintendo in una posizione privilegiata sia rispetto a Sony, che vende in perdita la sua PlayStation 3, che rispetto a Xbox, venduta sostanzialmente in pareggio da Microsoft.
Per maggiori informazioni: “Nintendo guadagna 6 $ da ogni Wii” - GamesIndustry.biz
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
And the pills do nothing for me / In the age of anxiety
Natale 2008 (#150)
PC Gamer (US), novembre 1998 (#54)