È successo il 3 ottobre
Rally-X, Prince of Persia, Captain America & The Avengers e Burnout 2: Point of Impact.
Ogni giorno, tutti i giorni dell’anno, Day One propone una selezione di cose già successe tra i videogiochi: dal 1980 al 2015, (quasi) dieci anni fa. Ci sono soprattutto le uscite dei giochi, i debutti di quelle che diverranno serie o alcuni ritorni degni di nota, ma anche i lanci delle nuove console o le loro rivisitazioni. E in fondo, un veloce approfondimento. Ogni tanto potresti anche trovare il commento di un ospite.
Oggi nel 2002
Burnout 2: Point of Impact esce dalle officine inglesi di Criterion, a marchio Acclaim, e inizia a lasciare i segni delle gomme sulle strade di mezzo mondo. Rispetto al tiepido interesse suscitato dal primo capitolo pubblicato nell’autunno del 2001, l’accoglienza è tutt’altra cosa. Anche perché è il gioco a essere cresciuto e maturato. Burnout 2 contribuisce a rendere più chiaro il peso dei motori fisici all’interno di una schiera di videogiochi sempre più nutrita.
Non esiste un gioco di corse più veloce su PS2 e il sistema di controllo è tra i migliori su cui abbiamo mai messo le mani. E poi come si fa a non voler bene a un gioco che ti riempie di punti quando fai dei mega incidenti?
PSM (US)1
Oggi nel 1991
[WC] Di ritorno da una serie di giochi da bar non proprio indimenticabile, Data East si inserisce nel filone dei picchiaduro a scorrimento con Captain America & The Avengers. Il gioco prevede un massimo di quattro partecipanti e altrettanti vendicatori tra cui selezionare il proprio: Captain America, Iron Man, Visione e Hawkeye e per qualche motivo tutti condividono le stesse frasi digitalizzate. Ciascuno ha comunque accesso a una mossa speciale che, almeno esteticamente, lo identifica in maniera inconfondibile.
Oggi nel 1989
{ di Gianluca “Ualone” Loggia }
Vi è mai capitato di piangere davanti al finale di un videogioco? Sì, dai, vi è capitato di sicuro. Vuoi per un epilogo commovente, vuoi per una recitazione di alto livello… Comprensibilissimo. A me è capitato con Prince of Persia. L’originale, quello realizzato nel 1989 da Jordan Mechner e a cui io ho giocato qualche anno dopo, all’inizio degli anni Novanta. Ora, lo so, voi starete cercando di ricordarvi cosa succede di così commovente alla fine di questo gioco. Vi aiuto: niente di particolare, il protagonista riesce a riabbracciare la sua amata che era stata rapita dal cattivo. La trama del gioco era piuttosto banale, sì. Ma infatti non era quello il punto.
Il punto è che ero finalmente arrivato alla fine del gioco, dopo non so quanti tentativi, e non riuscivo a crederci. Perché Prince of Persia era un platform con un gameplay abbastanza impegnativo, che diventava un gioco tostissimo per via di una caratteristica infame: dovevi finirlo entro un’ora. Già.
Quella che oggi è una modalità facoltativa in molti giochi (tra cui anche la riedizione dello stesso Prince of Persia uscita nel 2007) era la base per l’originale Prince of Persia. Un’ora o niente. In sessanta minuti sei arrivato al nono livello (di dodici)? Bravo. Ora ricomincia da capo e cerca di essere più veloce, se vuoi arrivare alla fine. E quindi perfeziona sempre più i livelli che già conosci, così puoi spendere un po’ di tempo in più per imparare quelli nuovi. Ci ho messo mesi per arrivare alla fine e, quando è successo, mi è venuto da piangere. E sono stati dei mesi fantastici, eh, perché il gioco era bello bello bello. Un level design gustosissimo, delle musiche fantastiche e, soprattutto, le migliori animazioni mai viste in un videogioco. Ottenute, peraltro, con una sorta di primordiale motion capture: Jordan Mechner filmava il fratello mentre faceva acrobazie varie e, sulla base di quei video, realizzava le animazioni del protagonista e degli altri personaggi del gioco. Rivoluzionario.
Oggi nel 1980
Rally-X inizia la sua corsa nelle sale giochi, nei bar e nei ristoranti, con Namco che si pone l’obiettivo di replicare il successo di Pac-Man (1980). La formula è simile: c’è un labirinto da battere da cima a fondo, raccogliendo qualcosa ed evitando qualcos’altro. Con Rally-X lo si fa rimanendo (virtualmente) accomodati sul sedile di una monoposto, inquadrata dall’alto. Tra i responsabili della programmazione c’è Kazuo Kurosu, che manterrà lo stesso ruolo anche in altri classici della prima era arcade di Namco: Bosconian (1981) e Mappy (1983).
Giocaci oggi: Switch | PlayStation
Qualcosa in più…
Le edizioni casalinghe di Rally-X, come quella per il sistema MSX di Sony, indicavano in copertina il marchio Namcot. Namcot, con una “t” finale, è la divisione che Namco creò per realizzare e pubblicare i videogiochi per console e sistemi casalinghi. L’etichetta venne mantenuta fino al 1995 e all’epoca di PlayStation, che segnò il grande rilancio di Namco (senza la “t” finale).
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
3 ottobre 2007. Un premio per i videogiochi. Il sindacato a tutela degli sceneggiatori degli Stati Uniti d’America, il Writers Guild of America, annuncia che nel febbraio del prossimo anno verrà assegnato il primo Videogame Writing Award. Il premio è destinato a celebrare chi si è distinto nella sceneggiatura di un videogioco nell’anno precedente.
Per maggiori informazioni: “La Writers Guild crea un premio per la scrittura nei videogiochi” - GamesIndustry.biz
Legenda:
[WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
Oh look, it stopped snowing
Dicembre 2002 (#69).
Prince of Persia senza trucchi non l'ho mai finito... era difficilissimo con la tastiera del pc e quell'inerzia calcatissima sui movimenti del personaggio. Ci credo che ti sei commosso!
Chi è che dice a ualone di abbandonare threads e approdare su substack?