È successo il 21 novembre (1ª parte)
Castle of Illusion, F-Zero, Super Mario World, Super Famicom, Star Wars Arcade, 32X, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Project Rub, DS.
Ogni giorno, tutti i giorni dell’anno, Day One propone una selezione di cose già successe tra i videogiochi: dal 1980 al 2015, (quasi) dieci anni fa. Ci sono soprattutto le uscite dei giochi, i debutti di quelle che diverranno serie o alcuni ritorni degni di nota, ma anche i lanci delle nuove console o le loro rivisitazioni. E in fondo, un veloce approfondimento. Ogni tanto potresti anche trovare il commento di un ospite.
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Oggi nel 2004
A pochi mesi dalla presentazione, il Nintendo DS è nei negozi statunitensi. Per 149,99 $ ci si può mettere in tasca una console portatile dalla dotazione particolarmente ricca. Nintendo torna al form factor a conchiglia, già sfruttato con successo all’epoca dei Game & Watch, e prende in contropiede il settore con due schermi, di cui uno sensibile al tocco. C’è curiosità anche attorno al potenziale del microfono e della connessione via Wi-Fi o in locale per più console.
DS traccia il percorso per il futuro dei videogiochi. Il travolgente supporto delle terze parti, unito alle serie simbolo di Nintendo, fa di questa line up la più robusta di ogni lancio di Nintendo in oltre un decennio.
Reggie Fils-Aime - Executive vice president of sales & marketing Nintendo of America
Sono dieci i giochi che compongono il catalogo di lancio della console e a vincere è soprattutto la varietà. Tra questi c’è anche Super Mario 64 DS, una versione espansa e con modalità multigiocatore dell’epocale gioco per Nintendo 64. Nell’elenco anche: Asphalt Urban GT (Gameloft), Spider-Man 2 (Activision), Madden NFL 2005 e Urbz: Sims in the City (Electronic Arts). Ma anche…
Project Rub non ha paura di osare. Il gioco con cui Sonic Team e Sega accompagnano il DS al lancio è una raccolta di prove di abilità che richiedono l’utilizzo di tutte le funzioni uniche della console. Il tutto è accompagnato da un tema romantico e vagamente pruriginoso: innamoratosi all’istante di un’avvenente ragazza, il protagonista richiede i servizi dei Rub Rubbers per conquistare il cuore di lei. Come da questo si arrivi a dover strofinare il pennino del DS perché un pesce risalga controcorrente un esofago, è ancora tutto da capire.
Oggi nel 1998
{ di Ugo Laviano }
Spesso in cima alle classifiche di “bestvideogamevaaaaaaaaaaa”, da leggere senzarespiroetuttoattacato con al massimo un singulto aspirato di Roberto da Crema alla fine, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (in breve Ocarina of Time per gli amici o Ocarina e basta per gli screanzati che si prendono fin troppe confidenze) ha sconvolto il mondo dei videogiochi quando è uscito e non dovrebbe avere bisogno di presentazioni, e invece eccoci qui a rubar caratteri.
Tre le principali idee di design che hanno permesso a Link di conquistare le 3 dimensioni per un’avventura epica a cavallo tra due ere:
Lo Z-targeting, che permetteva di agganciare un bersaglio e avere la camera che lo usava come perno senza ciccare malamente colpi per chi era cresciuto con la manichea sicurezza del 2D. Se oggi lo vediamo ovunque ci sarà un perché.
I pulsanti legati ad azioni contestuali: a seconda del contesto o dell’ingrediente di gioco un pulsante poteva aprire una porta, sollevare un oggetto, salire una scala e tutt-e-cose. Si ampliano così le interazioni possibili senza bisogno di una tastiera per mapparle tutte a un pulsante specifico. Praticamente il pulsante coltellino svizzero ma made in Japan.
Un mondo realmente 3D tutto da esplorare e conoscere in ogni sua direzione e con il tempo a giocarla da padrone: non solo le due epoche in cui viviamo Hyrule con Link bambino e Link adulto, ma anche lo scorrere del giorno e della notte che regala sorprese e scoperte (non a caso il successivo Majora’s Mask punterà tutti i risparmi di nonna proprio su questo).
Su questi pilastri si basa tutto il resto: la traduzione in tre dimensioni degli strumenti e il loro funzionamento, i dungeon che vanno risolti ragionando a 360° e soprattutto il futuro della serie di Zelda che ancora oggi costruisce e sorprende in nuove direzioni ma appoggiandosi sempre su queste solida fondamenta.
Aneddoto di chiusura che racconto a tutti per far capire quanto Ocarina sia stato importante per me e per assicurarmi di non essere mai invitato ad alcuna festa: ero così rapito da quel mondo che mi sembrava vivo che mi rifiutavo di andare a sconfiggere Ganondorf, volevo che quell’avventura non finisse mai. Cavalcavo con Epona in giro, andavo a pesca allo stagno ogni giorno, facevo visita ai personaggi, tormentavo tutti suonando l’ocarina come fosse uno strumento vero. Un’ossessione. C’è voluta l’uscita di Majora’s a costringermi a chiudere i conti e salvare tutti. Credo che a tutt’oggi “Gerudo Valley” sia il brano che ho ascoltato di più nella mia vita, ovviamente ho svariati CD ufficiali delle musiche, riarrangiati per orchestra o al naturale. Porto i dischi così potete ballare i lenti?
Giocaci oggi: Switch
Oggi nel 1994
Arriva nei negozi il 32X e può trasformare il vostro Mega Drive in una console a 32-bit, o almeno questo sostiene Sega. Il 32X è una periferica aggiuntiva, che si inserisce nello slot per le cartucce del Mega Drive, acquistabile al costo di 159,99 $. Assieme le due macchine possono elaborare una grafica in 3D nettamente più avanzata rispetto a quella sperimentata sul Mega Drive e sul Super NES e di portare su schermo oltre 32.000 colori.
Il Genesis 32X è il primo potenziamento a 32-bit per il sistema a 16-bit Sega Genesis che garantisce una grafica, una potenza e una velocità al pari di quella delle sale giochi, per 150 $. Altri sistemi a 32-bit costano almeno 300 $.
Da un comunicato stampa
Sono quattro i giochi di lancio: Doom, Star Wars Arcade, Virtua Racing Deluxe e Cosmic Carnage, tutti di Sega.
Star Wars Arcade è la conversione del gioco sviluppato nel 1993 da Sega sull’hardware da sala Model 1. Diventa così uno dei titoli di lancio del 32X, con le sue missioni in volo, tutte poligonali, che ripercorrono altrettanti passaggi dalla trilogia di Guerre Stellari. Per questa uscita sul 32X viene elaborata una modalità per due giocatori, in cui ci si suddivide i compiti: c’è chi pilota e chi fa fuoco.
Oggi nel 1990
A due anni esatti di distanza dalla prima dimostrazione pubblica, il Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System negli USA e in Europa) è a disposizione del pubblico giapponese. In un rigido mercoledì autunnale, decine di migliaia di confezioni vengono consegnate ai negozi e messe a disposizione delle lunghe code che si sono formate nelle ore precedenti. Ad accompagnare la console c’è un enorme curiosità e la voglia di capire se il successo planetario negli anni ‘80 del Nintendo Entertainment System sia stato solo un fuoco di paglia.
Il Super Famicom è un passo in avanti significativo rispetto alle proposte della concorrenza (il Mega Drive di Sega e il PC Engine di NEC): ha 256 colori su schermo, scelti da una palette di 32.768, e sprite che possono raggiungere dimensioni di 64x64 pixel. La console è anche capace di rielaborare fondali e sprite con rotazioni e distorsioni, mentre il chip audio di Sony è stato realizzato dal capo ingegnere Ken Kutaragi. Il prezzo di vendita al pubblico è di 25.000 ¥ e nella confezione sono inclusi due dei nuovissimi controller, che vantano ben quattro pulsanti frontali colorati, altri due sul dorso e hanno una forma arrotondata in corrispondenza delle parti che vanno adagiate sui palmi. I giochi proposti al momento del lancio sono due, entrambi realizzati da Nintendo.
{ di Ugo Laviano }
Il Super Famicom viene varato al lancio da una coppia d’eccezione: F-Zero e il qui presente Super Mario World (Super Mario World – Super Mario Bros. 4 il nome completo di tutti i titoli nobiliari, un po’ come la Contessa Pia Serbelloni Mazzanti Vien dal Mare). E ci potremmo anche fermare qui, perché tanto si parla di capolavoro senza tempo, considerato da molti il pinnacolo dei giochi di piattaforme 2D, ma invece aggiungiamo del fritto misto di aneddotica, considerazioni e ricordi personali…
È il gioco in cui fa il suo esordio Yoshi che Miyamoto si teneva in canna dal NES ma pare che tecnicamente non ci fosse verso, serviva la putenza dei 16-bit.
Lo stile grafico, delizioso e pulito, tiene botta ancora oggi alla grandissima. Morigerato e saggio l’uso del Mode-7 per ruotare e zoomare elementi (principalmente visto nelle boss fight e nelle transizioni tra livelli) perché tanto a fare da portavoce per questa funzionalità tecnica ci stava già il sopracitato F-Zero.
Il sistema di controllo e la calibrazione a puntino dell’inerzia di Mario, assieme a un level design incredibile, a numero di segreti e uscite imboscate esorbitante tenute assieme da un world design (pensa un po’!) ispiratissimo, lo rendono il miglior Mario 2D della storia. Titolo spesso conteso e contestato dai facinorosi mariofili con Super Mario Bros. 3 ma per chi scrive non ce n’è, giusto il recente Super Mario Bros. Wonder è riuscito a inserirsi in questa competizione fratricida. 33 anni dopo.
Per portarmi a casa Super Famicom con Super Mario World d’importazione giapponese mi sparai in maniera truffaldina tutti i risparmi accumulati nei precedenti natali e compleanni che dovevano essere destinati al “PC per studiare”. Madre perdonami perché sapevo esattamente cosa stavo facendo e ancora oggi non riesco a pentirmene.
Giocaci oggi: Switch
Da un abbonato di Day One:
Indimenticabile lo stupore di leggere, nell'ultimo livello segreto di Super Mario World, la scritta composta da monetine: "you are a super player!!". E la consapevolezza di essere "super", esattamente come la console ed il gioco. Un triangolo che si chiude, un patto con Nintendo che oggi, a distanza di decenni, è più forte che mai.
Alessandro Aimo
F-Zero è un gioco di guida futuristico, che fa dell’utilizzo degli effetti di distorsione del Super Famicom uno dei suoi punti di forza e di sicuro quello più appariscente. Il Producer è Shigeru Miyamoto e il risultato è fin da subito catalogabile come “esagerato”. F-Zero è potenza ed eleganza, uno sguardo lanciato sul futuro anche tecnologico, che rende possibile un sistema di controllo raffinato, essenziale per domare un modello di guida spericolato quanto esigente.
Non è facile immaginarsi oggi nel primo inverno dell’ultimo decennio del secolo scorso, ancora impacchettati degli abusi laccati degli anni ‘80. Ma collegare a un televisore a tubo catodico la console 16 bit di Nintendo e farsi spazzare via da F-Zero era stupefacente. L’effetto di rotazione del tracciato era incantevole, in senso letterale: rimanevi lì instupidito a vedere quegli ovali luminosi farsi risucchiare dallo schermo, veloci e ordinati. Attorno fischiavano i motori della Formula Zero.
Giocaci oggi: Switch
{ di Fabio Bortolotti }
Nel 1990, anno di uscita di Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse, i giochi su licenza erano spesso deludenti. A volte venivano sviluppati di corsa, per uscire in tempo per l’arrivo nelle sale del film o del cartone a cui si ispiravano, altre venivano realizzati con quattro soldi, perché il grosso del budget era stato speso per pagare i diritti. Castle of Illusion, invece, venne sviluppato da un team interno di Sega, capitanato dalla game designer e coordinatrice Emiko Yamamoto, che apparve nei riconoscimenti con lo pseudonimo “Emirin” (era pratica comune nascondere i propri impiegati dietro nickname, per evitare che venissero corteggiati da software house rivali). Sempre lei, dodici anni dopo, sarebbe stata la senior producer di un altro dei giochi più amati del mondo Disney, un certo Kingdom Hearts… ma questa è un’altra storia.
Sega dovette garantire a Disney che la sua mascotte sarebbe stata trattata con il massimo rispetto e che soprattutto avrebbe avuto un gioco di qualità, che non ne avrebbe compromesso la reputazione. E così fu. Castle of Illusion è un platform bidimensionale delizioso, giocabile e traboccante di idee. La sua versione per Mega Drive è eccellente e quella per Master System, invece di proporre una versione meno sofisticata della stessa esperienza, stravolge ritmo e gameplay e regala una storia tutta diversa, altrettanto memorabile. Castle of Illusion è anche il capostipite della serie Illusion, nota in Giappone come I Love Mickey Mouse, che avrebbe attraversato l’era a 16 bit con altri tre splendidi platform, uno più ispirato dell’altro. Nota di merito: il Topolino raffigurato è quello degli albori, con i pantaloncini rossi e i bottoni gialli. Mica il Topolino amico delle guardie degli Anni ‘90.
Per non parlare di…
Lightning Returns - Final Fantasy XIII (2013), Loco Roco 2 (2008), Trackmania (2003); Pokémon Rubino e Zaffiro (2002), Diddy Konga Racing, Tomb Raider II (1997), Aladdin (Capcom) (1993).
Qualcosa in più…
Il mercato americano è sempre stato guidato dal prezzo. Perché un prodotto diventi di massa, che sia un televisore, un videoregistratore o un telefono cellulare, il prezzo deve essere quello giusto. Non importa se Saturn, PlayStation o Ultra 64 sono degli ottimi prodotti, noi li surclasseremo vendendo molte, molte più unità di 32X.
Tom Kalinske - President Sega of America /
Nel periodo di lancio del Super Famicom, la stampa di settore americana riporta la notizia dell’esistenza del progetto NES-SFX. Si tratterebbe della versione del Super Famicom pensata per il mercato USA, ma a differenza di quella giapponese, questa macchina si sarebbe collegata alla porta di espansione del NES. Nell’estate del 1991 venne lanciato negli USA il Super NES, un hardware identico per risorse e funzionamento a quello del Super Famicom.
…e un fatto di oggi, da GamesIndustry.biz
21 novembre 2012: Molyneux apre la raccolta fondi per Godus. Il visionario game designer inglese si rivolge a Kickstarter per un nuovo progetto che definisce “l’innovativa re-invenzione di Popolous”, il suo primo, enorme, successo.
Per maggiori informazioni: “Molyneux su Kickstarter per il successore di Popolous” - GamesIndustry.biz
Legenda: [WC] Wild Card - Ha debuttato questo mese, ma il giorno esatto non è noto.
I love myself / Better than you / I know it's wrong / So what should I do?
oggi è il più bel giorno dell'anno!
Che uscita di peso, ed è solo la prima parte!
Al punto che Pokémon Rubino e Zaffiro finisce nel "per non parlare di".
Io sono tra i facinorosi che reputano Mario Bros 3 superiore se rapportato al periodo di uscita e macchina su cui girava :^)
Gerudo Valley uno dei brani più ascoltati anche da me – e passando al DS: ricordate il laccetto per pollice "caldeggiato" per la demo di Metroid Prime Hunters?